↻ Tourne ton téléphone : la piste se joue en paysage.
Course au trait
Débloquer
Constitue ton parcours
Mes résultats
0 / 72
Tout effacer ?
Tes étoiles et tes records repartent à zéro. Tes pistes dessinées et ton déblocage du jeu ne bougent pas.
0
coupsvitesse (0, 0)
Joueur 10 coup
Joueur 20 coup
Touche un point près du tien, puis « Avancer ».
Qu'est-ce qu'une IA ?
Un programme qui résout un problème en cherchant ou en apprenant, au lieu de suivre une seule recette écrite d'avance.
AlgorithmeUne recette fixe, toujours la même.Le Hasardeux, le Fonceur.
IA symboliqueElle raisonne sur une carte qu'on lui donne, sans rien apprendre.Le Stratège. C'est ce genre de méthode qui a battu Kasparov aux échecs en 1997.
IA qui apprendElle s'améliore par essais, récompenses et punitions.Le Carnet, l'Apprenti.
IA évolutiveElle fait évoluer des solutions, comme la sélection naturelle.La Lignée.
À retenir : chaque IA du jeu apprend une seule piste. Sur une piste inconnue, tout recommence à zéro.
Pause
Son
Vibration
Adversaire
Vue de l'adversaire :3coups d'avance
→
→
ENTRÉES
Carte : inconnue
→
MÉMOIRE
● malus● bonus
→
SORTIE · 9 COUPS
Vitesse
À quoi servent les réglages ?Changer la punition ou la prime remet l'IA à zéro.
Punition du mur
Points perdus quand l'IA touche un mur. L'essai s'arrête, et la situation d'où elle est partie devient rouge.
Mesuré : à 0, elle n'apprend pas à éviter les murs et n'arrive jamais. À 10, elle échoue sur certaines pistes. À 30 et plus, elle réussit partout.
Prime d'arrivée
Points gagnés en touchant l'arrivée. Elle se propage vers le départ : le vert montre d'où l'on peut arriver.
Mesuré : elle règle surtout l'intensité du vert. Même à 0, chaque coup coûte 1 point : finir vite reste intéressant pour l'IA.
Audace
Part des coups tirés au hasard pour essayer autre chose que le meilleur coup connu. Elle diminue avec les essais.
Mesuré : à 0 %, elle apprend assez vite ici. À 100 %, elle y arrive aussi, mais bien plus lentement.
Comparer
ALGORITHMES PROGRAMMÉSla recette est écrite d'avance, rien n'est appris
IA QUI APPRENNENTelles trouvent la recette en essayant
Les trajets qui arrivent, superposés
Qui est arrivé, et comment
Bilan sur cette piste
CONCURRENTCOUPS POUR ARRIVERCE QU'IL LUI A FALLULA CARTEÀ RETENIR
Banc d'essai : chaque concurrent sur chaque piste
Même piste, mêmes règles, même nombre d'essais pour tous.
Comparermêmes règles : 9 choix à chaque coup
Le Stratègeprogrammé · il voit la carte
L'Apprenti
Étapes : touche pour revoir
Primes · ce qui guide l'Apprentiil apprend par essais, sans carte
Punition du mur
À chaque mur touché. À 0, il ne sait pas les éviter.
Prime d'arrivée
Quand il touche l'arrivée. Au début, il ne la trouve qu'en tâtonnant.
Prime de progressionAIDE
AIDE DONNÉE À L'APPRENTI
très aidésans aide
Bilan · même piste, deux méthodes
AlgorithmeL'Apprenti
Dessine ta piste
Pinceau
À deux
Piste
Même téléphone
Joueur 1 puis joueur 2, chacun son tracé, chacun son tour. Le moins de coups gagne : à égalité d'arrivée, le second joue toujours autant de coups que le premier.
Chacun son téléphone
Code de la partie
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Ton essai de jours est terminé
Débloque le jeu pour continuer. Tes records et ton parcours sont gardés.
Une clé fonctionne sur 3 appareils.
Ce que tu gardes
Réglages
Son
Vibration
Jeu débloqué sur cet appareil
Pour tester (retiré dans la version publiée)
Les règles
Tu pars à l'arrêt, d'un point du quadrillage. À chaque coup, tu avances de ta vitesse : si tu ne changes rien, tu vas au point central du carré en pointillés.
Tu peux changer chaque composante de ta vitesse de −1, 0 ou +1 : neuf points possibles autour de ce point central.
Le trajet ne doit toucher aucun mur, même en l'effleurant. Un point qui mène au mur est marqué d'une croix rouge et refusé.
Interdit de s'arrêter ou de reculer : ta nouvelle vitesse ne peut pas aller à l'opposé de la précédente. Au départ, tu pars dans le sens de la piste. Ces points sont marqués d'une croix grise.
Tu gagnes en terminant un coup sur un point de la bande à damier (les petits ronds verts). Le score est le nombre de coups.
Pour prendre un virage, il faut freiner avant. Étoiles : 3 si tu fais le meilleur trajet, 2 à deux coups près, 1 si tu arrives.
Débloquer Course au trait
Tu as reçu une clé par e-mail après ton achat. Copie-la ici.
Une clé fonctionne sur 3 appareils : toute la famille peut jouer.
C'est débloqué !
Cet appareil est le 1 sur 3. Tes records et ton parcours sont gardés.
Un coup d'œil avant le duel ?
Tu n'as pas encore regardé comment les IA réfléchissent. Dans « Comprendre », tu les verras chercher, tâtonner et apprendre : tu choisiras mieux ton adversaire.